'요점정리'에 관한 글 4건

  1. 2010.06.30 후기 - 소셜 플랫폼과 소셜 게임 컨퍼런스
  2. 2008.04.26 책: 애자일 프랙티스 (Practices of an Agile Developer)
  3. 2007.11.06 뒤늦은 기록, BarCampSeoul2
  4. 2007.04.16 Adaptive High Definition MPEG-2 TS Streaming System using Frame-based Prioritized Packetization over IEEE 802.11a WLAN

후기 - 소셜 플랫폼과 소셜 게임 컨퍼런스

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소용환의 생각저장소 / 아카이브

지난 24일(2010년 5월 24일), 상암동 LG텔리콤 사옥에서 “소셜 플랫폼 & 소셜 게임 컨퍼런스”라는 제목으로 특정 회사에 의존적이지 않은 형태의 행사가 열렸다. 평소 관심있었던 내용이기도 하여… 좀 먼 곳이었지만 달려가 보았다. (blog post, registration)

320자리가 마련된 이날의 컨퍼런스는 일찌감치 사전 등록이 마감되었고 대기자 수가 200여명이나 되었다. 행사 장소가 상당히 외진 곳인데다가 대형 컨퍼런스처럼 각종 편의 제공이 되는 것도 아니었지만 실제로 현장에서도 준비된 좌석의 80% 이상을 채우는 열기를 볼 수 있었다. 물론, 자유 분방한 분위기도 좋았고.

조금 늦게 도착하는 바람에, 네오위즈 허진호 대표님의 오프닝을 듣지 못한 것이 좀 아쉬웠지만 대부분의 발표를 만족스럽게 들었던 유익한 시간이었다. 이 날 공감했던 내용들을 키워드로 정리해본다.

10년만에 느껴지는 이 기운을 어떻게 해야 할까?

같은 생각이다. 10여년 전, 웹을 처음 접했을 때의 그 설램과 기대를 기억한다. 또한 그 무한한 발전 가능성과 어마어마한 규모에 놀랐고, 그리고… 언젠가는 이것이 IT 세상의 중심이 될 것이라는 생각을 해보곤 했었다. 지금 소셜 플랫폼을 보면서 느끼는 그것이 이보다 작지 않다. 적어도, 일반인에게 있어서의 컴퓨팅은 이것을 중심으로 발전하고, 결집되리라고… 단정지어 말할 수 있을 것만 같다. 그렇다면 지금 난, 우리는 무엇을 해야 하는가?

친구가 지금 무엇을 하고 있는지 궁금해요!

미국의 소셜 네트워크 서비스 사용자에게 SNS의 사용 이유에 대한 설문을 했을 때 1위를 차지한 답변이 “친구가 지금 무엇을 하고 있는지 궁금해요!”라고 한다. 이 답변이 Twitter 첫 페이지가 Timeline 형식으로 되어있는 이유를 설명해준다. (자신의 페이지로 로그인하여 친구 페이지를 하나씩 돌아봐야 하는 싸이월드와는 극명하게 다르다.)

개발자로써, 프로젝트 관리 시스템의 타임라인 구조(Trac의 Timeline, Redmine의 Activity, github의 News Feed나 Your Actions 등)는 매우 친숙한 것일 뿐만 아니라 유용하게 사용해온 것이기 때문에, PMS의 "협업"이라는 관점과 맥을 같이 하는 친구와의 "네트워크"에서 이러한 News Feed 구조는 당연하게 느껴진다.

바로 이것이, “자신의 표현”을 위한 서비스와 “함께라서 기뻐요”가 핵심인 서비스의 차이가 아닐까? 결국, “혼자일 수 없는 인간”에게 가장 잘 어울리는 서비스 구조인지도 모르겠다는 생각… 좀 오버해본다! ㅋ

야채를 사시면 충전됩니다. – 현실 연결

정말 굉장한 일이 아닌가? 현실 세계와 가상 세계의 연결! 물론, “야채를 사면 포인트를 준다”라는 이 예만 놓고 보면 별로 새롭지도 않다. 이미 포인트를 이용한 마케팅이나… 음… 예전에 코카콜라를 사먹으면 포인트가 쌓이는 게임도 있었고. 어쨌든, 다양한 기술과 문화, 사회가 융합된 세상이라는 관점에서 소셜화, 모바일화, 그래서 “언제 어디서나 누구에게나”라는 물결은 소셜화의 움직임의 가장 강력한 원동력이 될 것이라고 본다.

근래에 화제가 되고있는 증강현실의 경우도 그렇고… 이제, 모바일과 소셜 네트워크에 의한 가상세계를 외면한다면 그야말로 “반쪽 세상”을 사는 것이다. 정말~!

우리 고객은 풍요로운 사람 – 일상 속의 소셜
게임이 훌륭하다고 성공하는게 아님 – 고객은 누구?

이미 오래 전에 인터넷의 주요 사용자층이 “컴퓨터를 전문적으로 다루거나 그것이 업무적으로 필요한 사람”에서 “일반 대중”으로 넘어갔음에도 가끔은 그 사실을 잊고 일반 사용자의 사용성이나 성격을 외면하는 경우도 있었던 것 같다. 특히나 이젠 "사용자"라는 개념이 아닌 "누구에게나"의 시대가 오고있으므로…

소셜 플랫폼

Facebook을 중심으로 한 “소셜 네트워크의 플랫폼화”는 정말 대단한 것 같다. 초기의 정적인 웹이 동적으로 변해가고, 근래에는 정보 플랫폼에서 컴퓨팅 플랫폼으로 진화해가는 과정에 있는데, “클라우드 컴퓨팅”과 함께 “소셜 플랫폼”이 이 물결의 한 파장을 이루고 있다. "플랫폼화"의 핵심은 상호 운용성, 서비스 연계성, 개발 플랫폼 등의 특성으로 나타난다고 할 수 있을 것 같다. 이야기가 좀 세는데, 이 이야기는 다음에 기회가 되면…

아무튼, 이 정도로 일단의 정리를 끝내고, 아래는 행사의 일반 개요와 메모했던 내용 중 일부를 적어두었다.

행사 개요

  • 아시아에 불어온 소셜플랫폼에 대한 관심을 한국에 안착시킬 수 없을까?
  • PC, 스마트폰, TV 등 다양한 하드웨어 기반의 소셜플랫폼 비즈니스의 가이드를 만들 수 없을까?
  • 한국에도 Zynga만큼 성장할 소셜게임 개발사가 있음을 알릴 수 없을까?
  • 그래서, 중국과 일본이 아닌 한국이 아시아의 소셜플랫폼 비즈니스의 중심지로 만들 수 없을까?
  • 소셜플랫폼 비즈니스를 만들어가는 사람들(가칭)
    • 김보상(전설의에로팬더)
    • 김영을(네이트 오픈플랫폼 담당)
    • 고준성(Daum 오픈커뮤니티 담당)
  • 내용
    • 오프닝 : 소셜 게임 시장을 보는 시각, 허진호 대표
    • 소셜 게임 개발사 발표 – 각 소셜게임 개발사의 비전
      • 송교석 팀장 (고슴도치플러스)
      • 박성민 대표 (CookApps)
      • 이지훈 대표 (DEVSISTERS)
      • 이정웅 대표 (선데이토즈)
      • 김대진 대표 (피버스튜디오)
    • 인터넷 포털의 소셜 플랫폼 전략
      • NATE AppStore 소개 및 현황, 김영을 부장 (SK커뮤니케이션즈)
      • ‘Viral & Social AD’ 전략, 고준성 팀장 (다음)
      • 한국형 지역기반 SNS와 에코시스템의 가능성, 전성훈 팀장 (KTH)
    • 스마트 디바이스와 소셜 플랫폼
      • N-Screen 전략과 소셜TV의 미래, 김종원 부장 (CJ헬로비전)
      • KT의 소셜 앱 투자 방향, 한명제 매니저 (KT)
      • 디바이스 임베딩 통한 SNG확산 전략, 허민구 대리 (삼성전자 미디어 솔루션 센터)
      • 이동통신사 입장에서 바라본 SNS의 기회요소, 문현구 과장 (LGT)

정리

  • “트랜드는 빨리 변한다. 3개월 이내의 개발 주기. 잘 만드는 것도 중요하지만…” – CookApps 박성민 대표
  • “10년 만에 느껴진 이 기운을 어떻게 해야 할까?” – DEVSISTERS 이지훈 대표
    • 모바일과 소셜. 일단 시작!
    • 고객을 이해하기 위한 과정들
    • “글로벌 고객들은 우리 눈높이에 맞추면 안된다.”
    • “우리의 고객은 게임에 환장하지 않는 풍요로운 사람들. 그들이 그냥~ 즐기는 그런 게임” —> 물고기 밥주기
    • iPad의 사용 사례 – 어른이든 아이들이든 그냥 쉽게, 재미있게.
  • “소셜라이즈와 선점이 성공의 열쇠” – 선데이토즈 이정웅 대표
    • 작은 게임들의 라이프사이클 + 런칭 간격 + 연계시켜서 밀어주기 – 크로스 프로모션
    • 게임이 훌륭하다고 성공하는 것이 아님. 고객은 누구인가? 운영적인 면도 중요.
    • facebook의 과금체계 변화는 게임 후발 주자에게 혜택 될 것.
    • 네이트의 도토리. 사람들이 쉽게 쓴다. “20대 여자 대학생”
  • 요즘 “’소셜’이라는 단어가 없으면 기획서가 아니다” 소셜 물결 – 피버스튜디오 김대진 대표
    • 소셜 개발은 개발 과정도 다르다. 전 직원이 함께 이야기한다. 관리직도!
    • 모든 직원이 함께 게임하고 함께 고민하고 —> “대화가 늘었어~!”
    • 소셜이 게임 강화, 게임이 소셜 강화 —> 게임사와 플랫폼사가 대등해짐
  • “친구가 무슨 일을 하고 있는지 알고 싶어요!” – Nate 김영을 부장
    • FarmVille 사용자가 82.4 Million 실제 미국 농부의 60배!
      • Facebook 사용자의 20%가 “농부”
      • Zynga의 Giftcard: “야채 사면 충전 됩니다!” – 현실 연결
    • Platform의 개방 – Beyond SNS! Social Network이 아닌 Social Platform!
    • “친구가 무슨 일을 하고 있는지 알고 싶어요!” – 사용자의 목적 1위
      • 그래서 타임라인을 갖는 뉴스피드 구조~!
      • Cyworld는 내 페이지 다음 친구! 반대의 구조!
    • Nate API 공개 예정
  • “정보와 마케팅의 공존 : 신문이든 인터넷이든…” – 다음 고준성 팀장
  • “프로필 + 네크워크 + 액티비티” – KTH 전성훈 팀장

관련 자료

책: 애자일 프랙티스 (Practices of an Agile Developer)

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애자일 프랙티스 : 빠르고 유연한, 개발자의 실천 가이드

인사이트; 벤캣 수브라마니암, 앤디 헌트 지음; 신승환, 정태중 옮김

사용자 삽입 이미지

요즘 읽고 있는 책이다. 3주 전부터 읽기 시작했는데 아직이다. 워낙 책 읽는 속도가 느리기도 하고, 또 출퇴근 버스 안에서 주로 읽다 보니 통 진도가 나가지 않는다. 편안히 앉아서 책을 읽을 수 있는 환경이... 간절하다.

실은, 오늘 남은 1/4 정도를 다 읽어야 한다. 회사 도서관에서 빌린 책인데, 기본 2주에 1주 연장한 기한이 오늘이다. 3/4를 이미 읽은 상태인데, 이제 반납 시간이 다가오다보니 별 희한한 생각이 다 든다. 뭐냐면, "살까?" 이런거. 말이 좀 길었는데... 결국 하려던 말은 괜찮은 책이라는 얘기.

먼저, 가벼운 책이다. 복잡한 기술적 설명과 이해가 필요한 책도 아니고 실습이 필요한 책도 아니다. 읽으면서 공감하고, 느끼고, 생각을 배우는 그런 책이다. (요즘 우리 분야에서 이런 책들이 유난히 많이 보이는 것 같다. 나 역시 이런게 목마른 중이라... 이런 책 대환영이다.)

45개의 작은 주제를 악마의 속사귐, 본문, 천사의 충고, 정리/균형잡기의 네 단계로 짤막 짤막하게 이어가고 있어서 나의 경우처럼 토막시간을 이용하여 읽기에 매우 적당하다. 마치, 직장 동료나 선배와 커피 한 잔 마시면서 짧은 대화를 나누는, 그런 느낌으로 읽을 수 있었다는 점이 물리적으로 편안했다.

개념적인 부분부터 세부적인 행동에 이르기까지, 애자일 개발 방법론을 실제로 실무에 적용하기 위한 다양한 실천적 방법들을 설명하고 있다. 간략히 목차를 보면,

 1장 애자일 소프트웨어 개발

 2장 애자일 시작하기

 3장 애자일 기르기

 4장 사용자가 원하는 내용을 제공하기

 5장 애자일 피드백

 6장 애자일 코딩

 7장 애자일 디버깅

 8장 애자일 협력

 9장 에필로그: 애자일로 이동하기

1~3장은 "애자일"의 본질, 개념에 가까운 내용으로 구성되어 있고 4~8장은 주로 그것을 행동에 옮기는 방법에 대하여 다루고 있다. 행동에 대한 부분은 굳이 애자일이라는 용어로 설명하지 않더라도 유용한 부분이며 이미 많은 사람들이 실천하고 있거나 최소한 적용을 위한 노력을 기울이고 있는 내용들이긴 하다. 하지만 이렇게 "애자일 방법론"이라는 주제 안에서 바라보니 왠지 새로운 느낌을 준다.

음... 특히 변화를 꿈꾸는 팀에게 권하고 싶다. 확실히 또는 막연히 느끼고는 있으나 뭘 어떻게 해야 할지 갈팡질팡 헤메고 있는 팀이 있다면, 이렇게 부담스럽지 않은 분량의 짧은 주제를 한 주에 한 두 개씩 함께 읽고, 토의하고, 적용해 나가는 방식으로 변화의 흐름을 타 보는 것도 좋을 것 같다.


뒤늦은 기록, BarCampSeoul2

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그 날이 6월 2일이었나 보다. :-) 그렇게 5개월이, 거의 반년이 지나가 버린 후의 기록을 남긴다. 어~엄청 '후'의 '기'록이지만... 좀 웃기긴 하네.

바캠프서울2 페이지 : BarCamp / BarCampSeoul2

BarCamp는 자발적인 참여를 기반으로 하는 형식이 없는 컨퍼런스 입니다. 열린 환경에서 서로 배우고 공유하기 위해 만들어졌으며 심도 있는 토론과 상호 교류, 데모 등이 이루어 집니다. 모든 참가자는 하나의 자신의 생각을 발표함으로서 참여해야 합니다. (BarCamp의 규칙이나 진행 방식은 BarCampSeoul 홈페이지를 참고해 주십시오.)

그 날의 미투데이 : me2TAG barcamp

이런 유형의, 참가자가 만들어가는 자발적인 참여에 의한 오픈소스스러운 행사는, 내게는 이 바캠프가 처음이었다. 처음 소식을 접했을 때 바로 참여자 명단에 이름을 올리지 못하고 "어떤 주제가 좋을까"하는 고민을 하던 중에, 정말 거짓말같이 리스트가 꽉 차버렸다. 에잉... 대기 명단에 이름만 올리고 준비부터 포기.

그러고는 점점 행사의 날이 다가오는데... 어라? 한 명, 두 명, 참가자 목록에서 불참을 알리는 사람이 생겨나더니, 결국엔 내 앞으로 단지 몇 명의 대기자가 더 있을 뿐이었다. 그러고는 혹시나 하고 그 바로 전날 밤에 목록을 다시 확인해본 결과! 어라? 이 일을 어째? 무슨 발표를 하지?

1) 미리 알고도 2) 등록도 못했다가 3) 준비도 못한 채 4) 갑자기 그렇게 또는 다행스럽게 참가할 수 있게 되었고 그래서 급하게 떠올린 주제가 그 당시 관심이 몰려있던 소프트웨어 어플라이언스와 가상화, 그리고 당시의 업무 분야였던 멀티미디어를 엮은 이야기, 바로 그것이다.

과정이야 어찌 되었던 하고 싶었던 이야기는 "소프트웨어 어플라이언스"라는 다소 생소하기도 하고 아직까지 그다지 널리 알려지지도 않은 분야에 대한 소개. 그와 함께 잘 어울리는 친구 가상화, 그리고 그것을 말하기에 참 적당해 보였던 zimbra라는 솔루션의 소개를 급조된 프리젠테이션으로 "날치기" 발표해버렸다. 지금 돌이켜 생각해봐도 이 부분은 참 아쉽다.

나의 부실한 발표자료 : 소프트웨어 어플라이언스, 가상화, 멀티미디어

어쨌든 그랬다.

음... 어쨌든 허둥 허둥 토요일이었지만 회사에 들러 명함도 좀 챙기고 (얼마 뿌리진 못했다) 그렇게 행사장으로 향했다. 장소는 뱅뱅사거리 근처의 다음 사무실. 살짝 헤메며 입구를 찾아 올라갔더니 벌써 많이들 모여 있더군. 서먹 서먹한 가운데 다행히 옛 직장 동료를 만나 그나마 그날의 첫 입술을 땔 수 있었다. (함께 만난 정진호님의 사진첩에서 한 장)


이렇게 이쁜 분을 통과하여,... 여차 저차 한 자리 차지하고 나름대로 재미있게 그 날의 행사에 "참가"했었던 기억. "다음"이라는 회사의 느낌을 살짝이나마 볼 수 있었고, 조금 외로웠지만 맛있는 밥도 먹을 수 있었고, 이런 저런 분야에서 한 획씩 긋고 있는 분들을 볼 수 있었고, ... 재미있었다.

어설픈 발표와 함께 어찌보면 핵심이랄 수 있는 뒷풀이에 참여하지 못해서 쪼매 아쉬웠던 이 행사에서 또 하나 아쉬웠던 부분은, 참여한 사람들의 소속 또는 발표의 주제가 대체로 "웹을 중심으로 한 이야기"라는 점이었다. 물론 나 역시 그렇게 생각하듯이 앞으로의, 아니, 어쩌면 오늘날의 IT가 웹을 중심으로 가고 있다는 반증일 수도 있겠지만... 어쨌든 뭐라 꼭 꼬집어 말하기 애매한 부분은 있지만 내 느낌은 그랬다.


어젠가? 오랜만에 들린 KLDP에서 11주년 기념으로 KLDPConf 라는 행사를 연다고 한다. 참가하면 또 즐거운 기억이 생길 것 같은데... 소식도 늦은데다 대기순도 한참 뒤라서... :-) 역시 포기모드다 :-)


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디디로써의 첫 리딩인가? 사실, 회사 아래에 블로그 시스템을 두는 것을 고려하게 된 사연인 즉, 이렇게 읽은 글들을 어떻게 관리해야 하나... 하는 질문에서 출발하여, 프로젝트에 메이지 않은 (그래서 PMS에 포함시키기는 좀 애매한), 그리고 개인적이지만서도 함께하면 좋은 것들을 쉽게 담을 수 있는 그릇이 뭘까... 하고 접근해보니까 답이 블로그로 귀결되어 버렸다. 개인적이고, 함께 엮여있고, 쉽게 작성하고 나눌 수 있다. 어쨌든, 시작해본다.

오늘의 리딩 - 프레임기반 우선순위화를 이용한 무선랜 환경에서의 적응형 HD MPEG-2 스트림 전송기술

제목에 그 내용이 다 담겨있다. 다시 설명하자면, "품질 보장이 어려운 무선랜 환경에서 어떻게 하면 보다 매끄럽게 고화질의 HD MPEG-2 스트림을 전송해볼까..." 하는 내용으로, "네트워크 상황을 지속적으로 파악하여 비교적 우선순위가 낮은 프레임을 미리 버림으로써 전송률을 조정하고 화면 깨짐을 방지해보자."를 그 해답으로 삼았다는 글이다.

본문은 여기서 다운받아 보시라.

먼저, 이 논문에서 WLAN, IEEE 802.11a 등은 제목 이상의 의미를 가지지 않는다. 즉, 이 논문은 무선랜 환경을 위하여 특화된 기술을 다루고 있는 것이 아니라, 단지 네트워크 수준에서 QoS가 보장되지 않는 모든 환경, 즉 응용 수순에서 어떻게 하면 QoS를 보장해볼까 하는 것을 주제로 삼고 있다. (조금 실망 :-)

관련하여 같은 연구자의 연관된 논문 몇 편을 더 읽어봤는데, 정리해보면 다음과 같이 요약할 수 있다.

QoS 개선을 위하여 일반적으로 어떤 노력들이 있어왔는가?

  • 비디오 압축률 개선
  • 응용 계층에서 QoS 제어
    • 혼합제어
    • 손실률 제어
  • 전송 프로토콜 개선
  • 미디어 분배 서비스
  • 스트리밍 서버
  • 미디어 동기화

그래서, 이 연구에서는 어떤 방식을 제안하는가?

  1. TS 패킷의 실시간 파싱
  2. 프레임 기반 패킷 우선순위화 기법

어떻게 동작하는가?

  1. TS 패킷을 실시간으로 파싱하여 비디오 데이터에 대하여 프레임 유형에 따른 우선순위를 준다.
  2. 클라이언트는 주기적으로 RTP 패킷의 손실율과 전송편차를 측정하여 서버에 보고한다.
  3. 보고된 자료를 바탕으로 전송상태에 대한 등급을 정하고, 이를 기반으로 프레임을 적절히 버린다.

일단, 읽으면서 재미있는 기술이라는 생각이 든다. 비교 예시로, 깨진 매크로블록이 가득한 정지영상과 깨끗한 정지영상을 그려놓았는데, 사실 동영상에 대한 기술이므로 실제 재생되는 것을 봐야 효과에 대하여 인정이 가능할 것 같다. 화면은 깨지지 않지만 뜩뜩 끊어져 움직인다면...

단순히 화면이 깨지는 것은, 클라이언트 측에서 TS를 파싱하여 손실된 데이터가 있으면 전체 프레임을 버리는 방식으로 구현할 수도 있다. 다만, 이 경우에는 어려운 네트워크가 개선되지 않으므로 오류가 지속적으로 발생할 것이다. 그러나, 서버가 보내는 양을 적절히 줄여서 정말 꼭 필요한 데이터 위주로 전송해준다면 네트워크 상황을 안정화시킬 수, 사실은 안정화는 안되고 최소한의 데이터라도 안정적으로 받을 수 있는 가능성을 높일 수 있겠다.

문제점 하나. 이 구현은 C/S 구조로 동작한다. 즉, 단일 클라이언트측의 리포트에 기반한, 유니케스트 환경에서만 가능한 기법이라는 점.

우리 프로토콜에는 어떻게 적용할 수 있을까? 우리 프로코톨은 이미 A/V 가 분리되어있다. 더군다나 프레임 유형 정보도 이미 패키지 안에 들어있다. 그리고 유니케스트가 오히려 기본. 그렇다면 클라이언트가 적절히 보고만 해준다면 V 스트림의 조절이 어렵지 않게 가능하겠는데? 게다가 이미 컨트롤 메시지를 주기적으로 보내고 있지 않은가?

언제 한번... 효과 시험용으로 대충 구현해보는 것도 나쁘지 않겠네.

관련 사이트 :

http://netmedia.gist.ac.kr/
http://hdtv.nm.gist.ac.kr/